Tyler Blevins (também conhecido como Ninja) anunciou que estava trocando o Twitch da Amazon pelo Mixer da Microsoft em agosto passado. Mas ele nunca esclareceu o que exatamente estava recebendo em troca ou, em outras palavras, quanto o acordo de exclusividade que acabara de assinar iria render para ele. A mudança deve ter valido a pena, no entanto, considerando que Ninja, uma das maiores estrelas do Twitch, estava arriscando deixar para trás uma enorme base de fãs que levou tempo para construir.
A CNN revelou recentemente a vantagem lucrativa que a Microsoft pode ter oferecido a Ninja para transmitir suas sessões de jogos exclusivamente no Twitch.
Mixer está pagando à Ninja entre US $ 20 e US $ 30 milhões pelo acordo de vários anos, de acordo com Justin Warden, CEO da Ader, uma agência de marketing e gestão de talentos que trabalha com a Ninja, que disse ter conhecimento direto do negócio.
O início das guerras de streaming de jogos
De acordo com um relatório da StreamElements, o Twitch ainda é o serviço líder mundial de streaming de jogos, respondendo por 73% de todas as horas ao vivo assistidas em 2019. Mixer está muito atrás, comandando apenas 3%. As outras plataformas principais que competem por uma fatia de mercado na indústria relativamente jovem são os jogos do Facebook e os jogos do YouTube do Google.
A saída de Ninja do Twitch pavimentou o caminho para uma espécie de êxodo em massa, com outras estrelas de jogos populares deixando a plataforma para negócios exclusivos com rivais como o Facebook. Tem havido uma guerra multifacetada por estrelas e publicidade da indústria entre as empresas de tecnologia desde.
As quantias chorudas parecem ser o diferenciador mais importante aqui, apesar de cada um desses concorrentes possuir outras vantagens competitivas exclusivas. Por exemplo, a Microsoft é dona do Xbox, um dos consoles de jogos mais populares, mas ainda tinha que oferecer à Ninja um negócio lucrativo como parte de sua estratégia para sobreviver à dura competição.
O Facebook tem mais de 2 bilhões de usuários ativos mensais, mas não trouxe uma fração significativa desses usuários para seu serviço de streaming de jogos. O YouTube pode ser a maior plataforma de vídeo online do mundo, sem dúvida, mas comanda uma participação de mercado de 21% por horas assistidas.
Então, todos esses serviços de streaming recorreram à “compra” de jogadores famosos que trazem influência e popularidade para suas plataformas. É uma forma comprovada de aumentar o número de seguidores.
No entanto, a Microsoft também vem apresentando recursos impressionantes do Mixer, incluindo a criação de um ambiente de jogo não tóxico, para tornar sua plataforma atraente para fãs e jogadores.
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